防止未成年人沉迷游戏不能光靠腾讯“三板斧”

日期:2017-10-08 10:11编辑作者:基因口服胰岛素二代

日前,腾讯宣布将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”——限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时;增加“未成年人消费限额”功能,限制未成年人的非理性消费等。

根据某第三方机构的研究报告,《王者荣耀》这款游戏的14岁以下用户占比3.5%,15~19岁用户(含18~19岁成年用户)占比22.2%。对于网络游戏,不少成年人尚且难以把持,何况是缺乏自制能力的未成年人?所以,采取技术措施防止未成年人过度沉迷,引导未成年人自我节制,为未成年人营造健康的上网环境,是游戏制作方和提供者义不容辞的责任。这也是对各界批评《王者荣耀》等游戏导致未成年人沉迷网络的回应。此前,杭州一名中学老师所写的《怼天怼地怼王者荣耀》在网上传开,文章批评“手机游戏产业繁荣发展,智能手机游戏成了新时代的黑网吧”。

不过,这些技术手段推出后,如何让它们发挥实效,将是全社会共同应对的挑战。比如能否通过实名认证精准识别未成年人,防止未成年人借用、冒用身份信息登录。在这之前,已有不少防止未成年人沉迷网络的规定和措施,但作用并不长久,这些教训尤其值得吸取。防范未成年网游成瘾,还是要建立起游戏分级制度,明确游戏开发企业、家长、监管部门的责任。

第39次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2016月12月,我国19岁以下的网民达1.7亿,约占全体网民的23.4%。互联网已经嵌入生活的方方面面,未成年人不可能被隔绝于互联网之外,作为网络原住民,他们接触互联网的渠道更多、能力更强、需求也更大,游戏又是他们接触互联网的一个方向。

每个人在童年时都玩过游戏,游戏是儿童成长不可或缺的一部分。一代人有一代人的游戏方式,我们不能把网络游戏当作洪水猛兽,并把未成年人沉迷网络游戏的责任都推给游戏开发者。

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